Jouer pour aller au Paradis : la ferveur morale des premiers jeux de société américains


Un contexte propice à la naissance des premiers jeux de société

Lorsque les premiers jeux de société apparaissent aux Etats-Unis, le pays se relève de la Grande Dépression et veut se divertir.

Le divertissement doit cependant respecter les valeurs puritaines qui imprègnent la société de l’époque. Ainsi, les Américains jouent aux 9 quilles (jeu proche du bowling), applaudissent les « monstres humains » du cirque de Phinéas Barnum et se passionnent pour le baseball.

Grâce aux progrès des technologies d’impression, les jeux de société s’ajoutent à leur liste de loisirs.


Des jeux de société sans dé !


Pour les familles américaines, le divertissement vise à renforcer l’instruction des valeurs morales.

Il est donc hors de question de jouer aux dés. Cet objet, qui représente le hasard, est considéré comme « l’outil du diable ». Cette superstition est si forte que lors de la guerre de Sécession (1861-1865), avant de partir au combat, les soldats vident leurs poches de leurs dés. C’est ainsi qu’une multitude de dés fut retrouvée sur les champs de bataille par les archéologues des années plus tard !


Pour remplacer le dé, les éditeurs trouvent une astuce : ils insèrent dans le jeu un tonton ou teetotum, une petite toupie numérotée.


La «maison du bonheur » : un jeu d’instruction morale


© Collection of The Strong, Rochester, New York


Créé par le britannique George Fox et édité aux Etats-Unis par les frères Ives, le jeu

« Mansion of happiness » (1843) ou "La Maison du bonheur" est composé de 66 cases représentant les vices et les vertus de la vie quotidienne.


Les cases « vertus » telles que la prudence, la chasteté, l’humilité ou la charité permettent aux joueurs d’avancer tandis que les cases « vices » tels que l’oisiveté, la cruauté, l’immoralité ou l’ingratitude les font reculer.

Entre ces deux types de cases, il existe celles où le joueur ne peut ni avancer ni reculer. Ces cases sont : la pauvreté, la ruine, le fouet, la prison ou encore le pilori !

Ainsi, un joueur qui atterrit sur la case « oisiveté » doit directement se rendre sur la case «pauvreté » et s’il tombe sur la case « passion », il doit passer par la case « eau » pour se purifier.

Le premier joueur, qui atteint le Paradis en case 67, a gagné. Placée au centre du plateau, cette case met en scène quatre jeunes filles dansant et jouant de la musique dans un jardin cossu. Nul doute que cette version du Paradis est issue d’une vision puritaine, bourgeoise et sexiste.

Le succès du jeu est phénoménal puisqu’il est réédité 13 fois jusqu’en 1926.


Des jeux qui surfent sur la vague chrétienne


© Collection of David Galt, New York, New York


Le jeu « The Checkered Game of Life » (1866) de Milton Bradley invite les enfants à mener une vie vertueuse. Les carrés en bleu contiennent des mots qui représentent une bonne ou une mauvaise conduite morale.


Le premier joueur à avoir accumulé 100 points remporte la partie et la moitié des points peut être acquise en arrivant à la case « vieillesse».



Remarquons que la case "suicide", qui disqualifie une personne du jeu, n'aurait sa place dans un jeu éducatif aujourd'hui.




Dans «The Game of the Sociable Snake» des frères Mc Loughlin (1890), les joueurs doivent se déplacer sur un serpent qui représente le vice et la tentation. La mécanique de jeu est calquée sur celle de "Mansion of happiness".


« Le Jeu du Pape et du Païen » : un jeu de missionnaires protestants


Après le succès de « Mansion of happiness », les frères Ives éditent : « The Game of Pope and Pagan, or Siege of the stronghold of Satan, by the Christian army » (1844) que l’on peut traduire par « Le Jeu du Pape et du Païen, ou le siège de la forteresse de Satan par l’armée chrétienne ».

La publication de ce jeu intervient dans un contexte de tensions religieuses entre les communautés protestantes et catholiques aux Etats-Unis, où de sanglants affrontements ont lieu.


Reprenant l’idéologie du « White Anglo-Saxon Protestant », mouvement politique qui s’oppose notamment à l’immigration des catholiques européens, les frères Ives imaginent un jeu où les missionnaires protestants doivent devancer le Pape dans la conversion de païens adorateurs de Satan.


Le but du jeu est que les pions « missionnaires » capturent le pion « Pape » et le pion

« païen », identifié dans les règles du jeu comme étant « un homme noir ».

Le plateau de jeu est décoré de deux tableaux représentant les deux camps.

Les missionnaires sont des hommes blancs vêtus de costumes élégants, tandis que les païens sont des femmes et des hommes de couleur à moitié nus dansant autour d'un feu rugissant. Les légendes des l’illustration précisent : « Missionnaires arrivant sur une rive étrangère » et « Une femme hindoue sur le bucher funéraire de son époux ».


Ce jeu à destination des enfants propage un prosélytisme extrême et l’idée d’une suprématie de la race blanche, dont la mission religieuse et civilisatrice ouvrirait la porte du Paradis.


Conclusion


Ces titres à destination des enfants montrent à quel point les premiers jeux de société aux Etats-Unis ont servi un message moral puritain parfois extrémiste.


Aux Etats-Unis, à cette époque, le paradis était à portée de pions !


Sources :


Bruce Whitehill, Games of America in the Nineteenth Century, dans American Games and Their Makers, 1822–1992 Americanopoly: America as Seen Through Its Games


The Mansion of Happiness, Page Wikipédia


Lydia Gordon, Play is Part of Our DNA: An Essay


SFO Museum Let’s Play! 100 Years of Board Games

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